Assetto Corsa Competizione, la recensione completa

Assetto Corsa Competizione, la recensione completa
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Federico Sciarra
  • di Federico Sciarra
Dal 22 al 24 giugno abbiamo testato il nuovo titolo di Kunos Simulazioni con il nostro simdriver. Vediamo com'è andata
  • Federico Sciarra
  • di Federico Sciarra
25 giugno 2018

Non potevamo certo mancare all’anteprima europea di Assetto Corsa Competizione all’autodromo di Misano.

Avevamo già trattato l’argomento “novità” in questo articolo ma, questo weekend, siamo andati a testare il nuovo titolo di Kunos Simulazioni con il nostro simdriver Federico Sciarra.

Ospitati da Ak informatica e Sparco Gaming, ben 8 postazioni ci attendevano.

Grazie al nostro test e ad un’intervista con Aristotelis Vasilakos, possiamo rivelarvi tutto quello che c’è da sapere in merito ad Assetto Corsa Competizione.

La grafica

Dal giorno alla notte, dal sole alla pioggia, i 4 eventi preimpostati ci hanno regalato tutti (o quasi) gli scenari disponibili nel nuovo titolo di Kunos Simulazioni.

L’Unreal Engine 4 appaga l’occhio come nessun altro simulatore commerciale (per ora) riesce a fare. Riflessi, luci e ombre rendono l’esperienza di guida ancor più immersiva senza rinunciare alle prestazioni.

Aristotelis dichiara: «Unreal engine funziona molto bene, è un po' complesso ma garantisce un’esperienza di gioco molto fluida anche durante le transizioni più complesse».

Il motore grafico infatti risulta più stabile e, con una discreta configurazione, il calo di frame negli scenari più articolati si attesta intorno ai 5/10 FPS.

Frames che nonostante diminuiscano non fanno perdere fluidità all’immagine rendendo il calo di prestazioni impercettibile.

Archiviato l’elemento di minor interesse passiamo alle specifiche interessanti.

La fisica 

In Assetto Corsa Competizione la base fisica nuda e cruda fa leva sulle conoscenze e le migliorie apportate negli anni sul primo titolo di Kunos tuttavia, dopo aver affrontato due curve del circuito di Misano (ovviamente laserscannerizzato), tra le mani avevamo qualcosa di diverso.

Senza esporci troppo raccontandovi quelle che sono sensazioni personali (e quindi diverse da simracer a simracer) vediamo cosa c’è di nuovo.

I cordoli

Ora sono più user friendly (non tutti però) rendendo più semplice aggredirli durante i vostri giri al limite.
Non siate troppo confidenti però, la gomma si flette (per esempio a Misano prima di arrivare alla curva del Carro)  e risente del tipo di cordolo su cui passate.

Se lo scalino tra sezione interna ed esterna del cordolo è abbastanza alto, la gomma si deformerà e di conseguenza il grip e la stabilità non saranno paragonabili ad una superficie liscia.

Il tutto comprovato dalla nostra esperienza diretta durante una sessione di hotlaps a bordo della Ferrari 488 GT3 sul simulatore.

La pioggia

Sicuramente una delle novità più importanti introdotte in Assetto Corsa Competizione, ma come funziona?

Innanzitutto nei video della pre alpha abbiamo notato come si potessero aggredire i cordoli nonostante nella realtà siano, molto spesso, zone off limits

«E' stata una precauzione necessaria per evitare che le intelligenze artificiali andassero in testacoda durante queste presentazioni» dichiara serenamente Aristotelis.

«Ovviamente, nella versione finale, i cordoli saranno molto scivolosi durante e dopo un temporale; stiamo lavorando per migliorare l'IA dal momento che rendere l'adattabilità di un essere umano alle condizioni in cui si trova non è facilmente replicabile per un computer»

A differenza di altri titoli è stato messo da parte l'idea del "semplice" abbassamento del grip quando l'asfalto è bagnato.

Assetto Corsa Competizione utilizza un vero e proprio strato d'acqua che lavora (ed è influenzato) direttamente dalla gomma e dal meteo.

Il grip sul bagnato è determinato da quanta acqua (presente nello strato sopracitato) la gomma riesce a drenare:

in questo modo diverse variabili (tra cui angolo di sterzata, velocità, assetto e carico aerodinamico) andranno a modificare la vostra guida in maniera consona e più realistica.

Se la gomma non riesce più a drenare e l'acqua "passa" sotto alla stessa, si perde il controllo dell'auto in maniera repentina e, a seconda delle situazioni, non è facile riprenderla.

Questo sistema rende la guida molto insicura e si fa davvero fatica a trovare il passo (testato con Mercedes AMG GT3).

La Mercedes AMG GT3 sotto il diluvio
La Mercedes AMG GT3 sotto il diluvio

Linee dinamiche

Per ora è stato scelto un sistema di linee dinamiche preimpostate per far fronte alla variazione del meteo.

Se inizia a piovere, le linee gommate del circuito diventeranno più oleose e sarà più difficile trovare il grip:

in questo modo il simracer dovrà (con una buona dose di sensibilità) trovare la linea più corretta per affrontare quelle curve.

Tuttavia, se la pioggia persiste, andrà a pulire del tutto le linee originali permettendo una buona dose di grip (ricordandoci però del discorso drenaggio).

Per quanto riguarda le pozzanghere saranno presenti ma in maniera totalmente diversa rispetto a quelle a cui siamo abituati.

Rivoli d'acqua e pozze si creeranno in maniera realistica seguendo le asperità del tracciato a seconda anche delle capacità di drenaggio dell'asfalto.

Passarci sopra sarà un rischio, ma bisogna sempre tenere conto di quanta acqua è presente e della capacità di drenaggio delle gomme.

Ricordatevi che il tutto è dinamico quindi, con temperature più alte, l'asfalto si asciugherà prima ma le pozzanghere rimarranno.

Force Feedback

Un nuovo modello matematico per garantire un'esperienza migliore al simracer.

Il ritorno di forza è molto più diretto (e per questo siamo curiosi di provarlo con un Direct Drive) ma, già con i notevolissimi Thrustmaster TS XW Racer, si sente la differenza.

Al volante si sente molto di più rispetto al primo titolo, sembra quasi di avere più grip quando in realtà non è assolutamente vero.

Nessun effetto "fake" sarà implementato, già con un discreto ritorno di forza si sente tutto e bene.

Sarà possibile amplificare alcuni effetti in base al proprio gusto, strizzando appunto l'occhio ai possessori di OSW (ma senza scadere nell'artificiale).

Il BoP

Grazie alla collaborazione con il supervisore tecnico del Bop del Blancpain (che non fa parte di SRO ma della FIA), Assetto Corsa Competizione avrà il BoP ufficiale.

Il bilanciamento delle prestazioni nel campionato Blancpain GT è suddiviso in quattro gruppi: per esempio gruppo A, circuiti veloci e poca aerodinamica e gruppo D circuiti molto tortuosi e alto drag.

Per ogni pista ci sarà quindi il BoP (ufficiale) dedicato all'auto che utilizzerete, rendendo la competizione molto più bilanciata rispetto al primo titolo.

Il BoP ufficiale garantirà una competizione più equa
Il BoP ufficiale garantirà una competizione più equa

No al meteo reale

Non ci sarà la possibilità di utilizzare il meteo reale.

Aristotelis ci spiega:

«Abbiamo provato ma c'erano dei grossi problemi.

Immaginate di sedervi nella vostra postazione a gennaio e fare una gara a Monza (dove nella realtà magari ci sono -10°C). Nemmeno Pirelli saprebbe cosa succede con quelle temperature e, di certo, non vogliamo addentrarci in situazioni non favorevoli all'utente finale.

Forse ci sarà un'altra feature ma, per ora, non posso anticiparvi nulla».

In conclusione

Termina qui la prima parte dell'articolo.

A breve sarà disponibile un approfondimento in merito all'online, al modding e ad altre novità o cambiamenti introdotti in Assetto Corsa Competizione.

Il nostro simdriver Federico Sciarra è rimasto soddisfatto di questa Pre Alpha, secondo la sua opinione c'è stato un salto di qualità non indifferente rispetto al primo titolo.

Data di rilascio del nuovo simulatore? Settembre 2018.

 

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