Assetto Corsa Competizione, parliamo di aerodinamica

Assetto Corsa Competizione, parliamo di aerodinamica
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Federico Sciarra
  • di Federico Sciarra
Aristotelis Vasilakos, uno degli sviluppatori di Assetto Corsa Competizione, spiega nel dettaglio come funziona l'aerodinamica sul nuovo simulatore
  • Federico Sciarra
  • di Federico Sciarra
28 gennaio 2019

Ormai vicino al termine del suo percorso in accesso anticipato, Assetto Corsa Competizione si prepara ad offrire una delle migliori simulazioni di vetture GT3 attualmente sul mercato.

Nel frattempo però continuano gli interessanti approfondimenti di Aristotelis Vasilakos, uno degli sviluppatori di Kunos Simulazioni, in merito alla fisica del loro ultimo titolo.

Questa volta al centro dell'attenzione troviamo l'aerodinamica delle vetture, scopriamo insieme come funziona.

Aerodinamica: AC vs ACC

Nel primo titolo della serie, Assetto Corsa, gli sviluppatori potevano simulare le appendici aerodinamiche con una notevole libertà. Ogni componente (alettone, splitter, diffusore e così via) poteva essere "facilmente" inserito nel software per poi applicare valori adeguati, ovvero un'area specifica, coefficienti di portanza, coefficienti di resistenza, sensibilità all'altezza di marcia e molto altro ancora.

In AC la presenza di questi fattori permetteva di simulare i valori in tempo reale tenendo conto di tutte le ali attive del veicolo. Un sistema complesso di cui gli stessi sviluppatori sono molto fieri.

Il modello aerodinamico in Assetto Corsa Competizione è stato però completamente riscritto da Stefano Casillo e Fernando. Il software non usa più una quantità illimitata di ali ma utilizza i dati ottenuti nelle gallerie del vento o dai CFD; l'obbiettivo è stato quello di realizzare un modello aerodinamico dove tutti i componenti si influenzano a vicenda, anche lo stesso corpo vettura.

Assetto Corsa, il primo titolo di Kunos Simulazioni, rimane comunque un prodotto molto valido anche oggi
Assetto Corsa, il primo titolo di Kunos Simulazioni, rimane comunque un prodotto molto valido anche oggi

Tra realtà e simulazione

Nella vita reale un oggetto, una macchina da corsa nel nostro caso, viaggia attraverso l'aria che è un fluido. Ovviamente si creano determinati flussi e turbolenze ma la forma, la dimensione e la velocità di esse sono fattori fortemente influenzati dalla conformazione dell'oggetto stesso.

Una macchina da corsa è un "grande oggetto" e, in base alle appendici presenti sul corpo dell'auto, cambiano i flussi che si vengono a creare e che coinvolgono tutto il corpo vettura. Per esempio un diverso splitter anteriore non solo modificherà le caratteristiche aerodinamiche sul frontale della macchina, ma cambierà anche il flusso sull'ala posteriore e sul diffusore posteriore, trasformando così le forze aerodinamiche in gioco.

Allo stesso modo una diversa forma o angolo dell'ala posteriore possono creare pressioni che cambiano il flusso della parte anteriore della vettura, modificando così attivamente le forze nella parte anteriore.

Questa feature poteva essere simulata con il vecchio sistema presente in Assetto Corsa ma, solo ed esclusivamente, adottando soluzioni di ripiego ed effetti secondari che potevano essere sfruttati dai giocatori per produrre risultati finali irrealistici.

Altezza da terra

La nuova modellazione aerodinamica risulta quindi molto avanzata: l'alettone posteriore può influenzare il carico aerodinamico anteriore, lo splitter anteriore può influire sull'ala posteriore e sul diffusore, ma soprattutto le altezze di marcia diventano ora una delle parti più importanti della configurazione della vettura.

Le auto moderne infatti generano grandi quantità di carico aerodinamico grazie all'uso di splitter e diffusori e sono molto sensibili all'altezza di guida, quindi la differenza tra altezza di marcia anteriore e posteriore sarà di enorme importanza anche su Assetto Corsa Competizione.

Cambiando l'altezza da terra anteriore e posteriore si sposta in avanti o indietro il punto di pressione aerodinamico, o per dirlo in un modo più semplice, quanto carico aerodinamico va all'anteriore o al posteriore.

Come nella realtà anche su Assetto Corsa Competizione l'altezza da terra gioca un ruolo fondamentale per l'equilibrio complessivo della vettura
Come nella realtà anche su Assetto Corsa Competizione l'altezza da terra gioca un ruolo fondamentale per l'equilibrio complessivo della vettura

Perché è così importante? Per esempio 1 mm di variazione dell'altezza di marcia nella parte anteriore può spostare l'equilibrio aerodinamico in avanti o all'indietro dallo 0,5% fino ad oltre il 2% (a seconda delle impostazioni dell'auto e dell'ala posteriore).

Un solo mm di differenza di altezza da terra può sembrare poco ma quel 2% di cambio di equilibrio aerodinamico di certo non lo è e si rifletterà sulle prestazioni di pilota e vettura.

Bisogna infatti tenere a mente che le vetture GT3 generano molto più di 500 kg di carico aerodinamico a velocità medie ed il fattore "aerodinamica" non può e non deve essere assolutamente sottovalutato.

Disturbi aerodinamici

L'aria può essere soggetta a tantissime variabili: può essere compressa, il flusso può diventare più lento o più veloce o può essere disturbato da una vettura che ci precede, il tutto in pochissimi attimi.

Questo è un altro fiore all'occhiello di ACC perchè queste variabili sono state simulate e, di conseguenza, avranno effetti positivi o negativi sulla guida. Sarà quindi necessario tenere presente che sfruttare la scia vi darà si un vantaggio in termini di velocità di punta ma che, alla prima curva, il vostro equilibrio aerodinamico non sarà ottimale e dovrete agire con cautela.

Lo stesso discorso si applica anche ai duelli ravvicinati dove non sempre sarà una buona idea pressare da molto vicino il vostro avversario.

Dopo il rilascio della release 5, il prossimo aggiornamento arriverà il 13 febbraio con, a sorpresa, la Nissan Nismo GT-R GT3. Vi ricordiamo che Assetto Corsa Competizione può essere acquistato sulla piattaforma Steam al prezzo di 44,99 euro.

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